BRIEFING
라이브 서비스 게임과 소비자 개입
라이브 서비스 게임과 소비자 개입
Scope
핵심 질문
지속적으로 업데이트되는 라이브 서비스 게임에서 이용자가 개발방향에 강하게 개입하려는 이유는 무엇인가?
Draft
라이브 서비스 게임은 완성된 상품을 한 번 구매하는 모델보다 운영자와 이용자가 장기간 관계를 맺는 서비스에 가깝다.
지속 투자
이용자는 시간, 돈, 사회적 관계를 수개월·수년간 쌓는다. 업데이트가 기존 캐릭터나 경제의 가치를 바꾸면 단순한 취향변화보다 축적한 투자의 손실로 느낄 수 있다.
운영자의 재량
밸런스, monetization, event, server 정책이 계속 바뀌므로 이용자는 운영결정을 제품의 일부로 본다.
집단행동
커뮤니티가 크고 같은 불만을 공유하면 boycott, review campaign, truck protest 같은 집단행동으로 조직되기 쉽다.
한계
이용자의 의견이 중요하더라도 모든 요구가 서로 양립하는 것은 아니다. 개발사는 장기 product health와 소수의 강한 목소리를 구분해야 한다.
핵심
라이브 서비스에서 소비자 개입이 강한 이유는 구매 후 관계가 끝나지 않고 운영결정이 기존 투자 가치를 계속 바꾸기 때문이다.